作為一個在大腦中的生存,保護天敵我們,擊敗他們的偽裝性狀進化一樣,我們挖掘的神經(jīng)機制。考慮早期人類看到背后的一些枝葉色澤金黃。頭腦分組作為一個整體的,所以我們可以告訴大家,是一個獅子,等待后面的葉子。有一個稱為完形理論的設計原則,細分到具體的類別分組的各類。這些都可以探索分組的進一步了解。
對稱與均衡
一個對稱的對象水龍頭,到相同的神經(jīng)機制,以幫助頭腦檢測其他人或食肉動物。像一個人臉更為對稱和平衡的東西,更認為美是由心靈的解釋。沒有人的臉是完全對稱的,然而,當雙方幾乎相等,他們看到一個更加美麗的元認知水平。一些科學家認為,這是因為不對稱生物體所患疾病和心靈演變承認。
所以,當我們在設計的對稱和平衡通過使用像網(wǎng)格和具體元素的大小指導創(chuàng)建,我們創(chuàng)造更完美的幾乎是超現(xiàn)實的東西是什么是自然創(chuàng)造的物體或生物體的發(fā)現(xiàn)相比。可以說,大部分的設計是不對稱的,但是必須有一個平衡的設計。如果這種平衡是不存在的,頭腦會看到不對稱的和潛在的尷尬或錯布局。
峰移山頂?shù)霓D(zhuǎn)變是如何頭腦反應元素之間的差異。你越是夸大這些差異,你越被吸引到他們。例如,如果你目前與一個正方形和一個長方形的實驗室大鼠和教矩形會得到他們的食物,和廣場不會,它顯然會為矩形。如果添加了第三個元素,一個較長的,瘦的矩形,將繪制大鼠,比另一種更因為被夸大了的形式。
同樣的原則適用于觀看逼真的繪圖和一個人的諷刺。心靈的漫畫看起來比實際繪圖的人幾乎接近。頭腦拿起已加劇的差異。
我們注意到在許多設計中,例如照明。的陰影和反射,或軟聚光燈背后的元素,是一個自然采光的發(fā)生的夸大版本。通過抽了這些影響,我們正在創(chuàng)造一個更美觀的照明,在我們的創(chuàng)作。
作為設計師,我們學習創(chuàng)建重點布局的基本要素和簡化的消息,我們正在努力溝通。在藝術(shù),繪畫,僅僅是一個最小的主體輪廓,可以比對同一事物的三維移交的強大得多。這是為什么,是不是一個完整的彩色照片作為藝術(shù)更有效的草圖。
隔離的原則是消除無償?shù)囊曈X信息,可能雜亂的設計和集中的要領。它指示注意哪些事項。通過提取什么是至關(guān)重要的,只表明的,頭腦反應強烈。
感知問題解決
看恐怖電影時,董事已設置的場景發(fā)揮這一原則。留在陰影中的時間越長的怪物或電影中的殺手,或僅在小片顯示,更可怕的電影。令人擔心的是建立在你的頭腦和想象力。如果你看到在整個電影的殺手或在日光下的生物,就沒有那么可怕。
感知問題的解決是迫使心靈的嘗試,并找出,或想象,對象看起來像什么。斗爭幾乎介紹了樂趣和心靈的力量,以找出圖像。這刺激頭腦更不僅僅是字面的東西,而是戲弄件與它的思想和建立一個大的揭示。
相反
我們知道,在對比關(guān)系以及平面設計的原則與黑暗,曲線與角度,動態(tài)與靜態(tài)相比,輕。這種反差是在人的視網(wǎng)膜和大腦如何回應的邊緣和顏色或漸變的變化急劇加強。視覺信息主要是在改變像的輪廓/一個人的邊緣和色彩洗背景領域。因此,這將成為一個更有趣,更關(guān)注的眼睛和大腦集中抓取區(qū)域。
因此,加入設計的其他方面,如紋理或色彩,設計吸引了細胞,并認為他們的注意力。對比度也可以存在重復內(nèi)容,如黑色和白色的線條,創(chuàng)造了眼的視覺節(jié)奏的排序。創(chuàng)建地區(qū),對比對方是一個充滿活力和組成的設計至關(guān)重要。
通用視點
當一個對象查看頭腦更喜歡不太復雜的制高點。例如,在右邊的圖像的多維數(shù)據(jù)集。左邊的一個看起來像一個立方體應該是什么樣子,因為它是從一個普通的觀點。右邊的立方體似乎對大多數(shù)人來說是一個扁平的六邊形,因為它是從一個非常具體的的觀點。隨著雙方的填充顏色,我們終于可以看到立方體。因此,雖然有此規(guī)則的例外,這個更通用的觀點通常是更美觀。
比喻
設計師很好地理解隱喻的使用。它采用的是通過挖掘,人們已經(jīng)明白真正的對象創(chuàng)造了一個熟悉的用戶體驗。在這種情況下,隱喻的理解是有點不同。隱喻是一種,起初似乎無關(guān)的兩個對象之間的心理隧道。一個無意識的水平,雖然上,腦海中已經(jīng)作出了協(xié)會。
一些例子是莎士比亞說,“朱麗葉就是太陽。”在這種情況下,他與朱麗葉溫暖和培育,而不是說,她是在我們的太陽系的對象。良好的隱喻容易掌握和普及。一些設計或圖像是迫不得已 - 因為使用的隱喻 - 的那一刻,我們看到它。這是因為在此之前,我們甚至明白為什么,我們的頭腦已經(jīng)破譯它。
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